Minggu, 25 Maret 2018

Resensi Film A.I. Artificial Intelligence




Judul Film A.I. Artificial Intelligence
Sutradara : Steven Spielber
Produser Kathleen KennedySteven SpielbergBonnie Curtis
Skenario : Steven Spielber
Produksi : Amblin Entertainment dan Stenley Kubrick Productions
Distributor : Warner Bros dan DreamWorks Picture
Tanggal Riis : 29 Juni 2001
Durasi : 146 Menit
Artificial Intelligence menceritakan tentang seorang anak robot yang ingin mendapatkan cinta dan kasih sayang dari seorang manusia. Ia mengharapkan dapat hidup seperti layaknya anak manusia biasa agar dapat disayang oleh kedua orang tua yang mengadopsinya sehingga mencari peri biru yang menurut dongeng pinokio dapat merubahnya kewujud manusia.
Berawal dari Cybertonic New Jersey yang merupakan organisasi yang ingin mengembangkan manusia tiruan yang dapat beradaptasi dengan manusia. Organisasi tersebut membuat robot anak atau mecha yang bertujuan dapat mencintai bagi orang tua yang mengharapkan dapat memiliki anak adopsi.
Terdapat satu keluarga yang mengadopsi salah satu mecha tersebut dikarenakan anak kandung mereka sedang terbaring sakit. Pada awalnya Monica ragu untuk mengadopsi robot manusia, Tidak mudah untuk mengadopsi robot tiruan tersebut, harus melalui tahap prosedur baku yang telah ditetapkan oleh para Cybertonics. Diantaranya password untuk mengendalikan robot anak, dan pengkodean lainnya, yang bertujuan demi keamanan pemilik atau orang lain. Jika telah membeli robot anak tersebut maka ia tidak bisa menjualnya kembali. Dan jika orang tua angkat dari robot anak tersebut tidak mau lagi, dia harus dikembalikan ke Cybertonics untuk dihancurkan.
Robot tersebut diberi nama David, ia belajar bagaimana caranya jadi manusia dengan memperhatikan gerak gerik Monica dan Henry, mulai dari cara makan dan cara membuat kopi kesukaan Monica. David memiliki teman boneka yang juga merupakan robot bernama Teddy. Teddy juga dapat berbicara dan menjadi teman bagi pemiliknya.
Beberapa waktu berlalu anak kandung dari Monica dan Henry telah sembuh dan dapat kembali kerumah. Namun ia merasa cemburu karena merasa Monica telah membagi cintanya dengan David. Martin berusaha agar David dikembalikan ke Organisasi. Hingga akhirya Monica mulai berpikir bahwa kehidupan robot tak selamanya sejalan dengan kehidupan manusia, karena robot hanya berdasarkan logika dan perintah-perintah, robot tidak memiliki hati. Sehingga Monica memutuskan membuang David di hutan.
David berusaha mencari peri biru agar dapat memenuhi permohonannya untuk menjadi manusia agar dapat iterima kembali oleh Monica. Berbagai petualangan dilewati oleh David, David bertemu dengan teman sesama robot yaitu Joe Gigollo, ditangkap oleh Flesh Fair yang merupakan organisasi anti robot, higga ia bertemu engan Dr. Know untuk mengetahui keberadaan peri biru
Namun nyatanya peribiru yang ditemukan david hanyalah sebuat patung peri di dasar laut. Dvid terus menunggu sampai 2000 tahun berlalu. Peradaban btelah berubah. David dan Teddy ditemukan oleh makhluk asing dan dibawa ke markasnya. mahluk asing yang mempunyai teknologi mentranfer apa yang ada di pikiran David, sehingga mereka dapat mengetahui apa yang sedang dialami dan dipikirkan David. Dengan kemampuan teknologi yang mereka ciptakan merekapun bisa menghidupkan Monica yang sudah mati 2000 tahun yang lalu
Kelebihan film ini memiliki alur yang sangat menarik, membuat kita membayangkan bagaimana masa depan dengan robot robot manusia disekitar kita. Sebenernya manusia buatan di dunia sudah berkembang namun hanya pada daerah tertentu, di film ini mebut kita merasa dekat dengan manusia manusia buatan tersebut.
Kekurangan film ini durasinya yang terlalu lama sekitar 2 jam lebih membuat beberapa scene terasa membosankan membuat saya mempercepat film dibagian tertentu.
Film ini layak ditonton untuk menambah wawasan kita bagaiman manusia buatan itu sendiri diciptakan. Di film ini juga mengajarkan kita bagaimana kita harus berjuang tanpa mengenal lelah untuk mengejar mimpi yang diinginkan.
Peresensi : Varesa Bunga Odielia



Minggu, 11 Maret 2018

TUGAS 1 : INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER


NAMA : VARESA BUNGA ODIELIA
KELAS : 3KB06
NPM : 27115005

INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER

Menurut saya IMK atau Interaksi Manusia dengan Komputer adalah bagaimana hubungan manusia dengan komputer agar mereka dapat saling berkomunikasi, karna sesungguhnya manusa jaman now sangat mementingkan kecepatan dan keefisienan waktu dalam bekerja sehingga diperlukan komputer yang dapat mendukung kebutuhan kita sebagai manusia jaman now ini.

Dalam berinteraksi antar manusia dengan komputer juga sangat diperlukan perancangan sistem komputer yang friendly atau dibuat sesuai dengan kebutuhan agar pamakai atau pengguna dapat lebih cepat memahami cara kerja dari komputernya sendiri.

Kriteria friendy sendiri menurut saya harus memiliki tampilan yang Bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari dan saya selalu merasa senang setiap menggunakannya.

Sayapun menginginkan penggunaan komputer yang sangat mudah agar tugas kampus dan tugas kantor saya dapat diselesaikan dengan cepat. Untungnya disaat ini sudah banyak sekali jenis jenis komputer yang dapat mendukung pekerjaan saya, bahkan banyak aplikasi yang sangat mendukung berbagai pekerjaan.

Bagi saya suatu komputer harus fungsionaldapat mengerjakan sesuatu disesuaikan kebutuhan, dapat mengerjakan suatu pekerjaan dengan mudah dan benar misalnya dalam perhitungan, dan mudah diterima atau dipelajari.

IMK atau HCI( Human Computer Interaction) memiliki istilah lain Man-Machine Interaction (MMI), Computer and Human Interaction (CHI) dan Human Machine Interaction (HMI)

Pendekatan HCI
1. Machine Side ( teknik komputer grafis, sistem operasi, bahasa pemprograman dan bagaimana membangun environment yang relevan)
2. Human Side ( teori komunikasi, graphic an industrial design disipline, liguistic, ilmu sosial, psikologi kognitif, dan human performance are relevant)
Aspek-aspk dalam IMK
1. Use and context of computers (U)
a. Social organization and workIMK dalam kegunaannya bagi manusia sbg makhluk sosial dalam konteks kerja.
  b. Application AreasBerkaitan dengan karakteristik dalam area aplikasi.
c. Human-Machine Fit and AdaptationKesesuaian antara manusia dengan mesin yang dibangun.

2. Human characteristic (H)
a. Human Information Processing, Karakteristik manusia sebagai pemroses informasi.
b. Language, Communication and Interaction, bahasa sebagai media bagi manusia untuk berinteraksi dengan manusia lain.
c. Ergonomics, berkaitan dengan karakteristik antropometri dan fisiologis dan kaitannya dengan kenyamanan kerja.
3. Computer system and  interface architectur (C)
a. Input and Output DeviceKonstruksi teknis pada peraltan yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.
b. Dialogue TechniqueSoftware dasar dan teknik-teknik dalam berinteraksi dengan manusia terdiri dari input dan output dialog, cara berinteraksi, dan masalah-masalah dalam dialog.
c. Dialogue Genre, gaya / metode  yang digunakan antara lain: penggunaan metafora, metode yang relevan dg media lain, aspek estetika.
d. Computer GraphicsKonsep – konsep  dasar dari tampilan komputer meliputi: aspek geometris dalam 2D ataupun 3D,  transformasi linear, tampilan warna.
e. Dialogue Architecture Arsitektur software dan standar – standart untuk antar muka dengan user.

4. Development Process (D)
a. Design ApproachesProses desain dan topik – topik yang relevan dari disiplin ilmu yang lain.
b. Implementation Techniques and ToolCara- cara dan peralatan implementasi.
c. Evaluation Techniques

Tujuan IMK (Interaksi manusia dan komputer)
1. Membuat sistem yang lebih:
·           Berguna (usable)
·           Aman
·           Produktif
·           Efektif
·           Efisien
·           Fungsional

2.  Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer
Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
Faktor-faktor yang mempengaruhi IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)
Prinsip kerja sebuah sistem komputer adalah adanya masukan -proses-output (input-proses-outpu)
Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia akan melakukan interaksi atau berdialog dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu
Faktor-faktor yang mempengaruhi Interaksi Manusia dan Komputer. 
Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika (mathematics)
1. FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
·  Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
·  Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
·  Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.
2. FAKTOR KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.
3. FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
4. FAKTOR PSIKOLOGI
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.
Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving)
5. FAKTOR MULTIMEDIA
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.
6. FAKTOR ANTROPOLOGI
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.
7. FAKTOR ERGONOMIK
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan
8. FAKTOR SOSIOLOGI
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
9. TEKNIK PENULISAN
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.
10. FAKTOR MATEMATIKA
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.
11. FAKTOR BISNIS
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.
Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.
Model atau Jenis Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi bisa dikatakan sebagai dialog antara user dengan komputer. Terdapat beberapa model atau jenis interaksi manusia (user) dan komputer :
1.      Command Line Interface (Berinteraksi menggunakan satu baris perintah).
Contoh : Unix, Linux (Terminal, Console), DOS.

2.      Menu (Pilihan yang disediakan oleh suatu perangkat lunak)
Contoh : Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu aplikasi.

3.      Natural Language (bahasa alami)
Contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek) seperti Pascal, Cobol, RPG, ADA, C, C++.

4.      Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll.


5.      Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, openoffice spreadsheet.

6.      WIMP
– Windows Icon Menu Pointer
– Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.