Minggu, 11 Maret 2018

TUGAS 1 : INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER


NAMA : VARESA BUNGA ODIELIA
KELAS : 3KB06
NPM : 27115005

INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER

Menurut saya IMK atau Interaksi Manusia dengan Komputer adalah bagaimana hubungan manusia dengan komputer agar mereka dapat saling berkomunikasi, karna sesungguhnya manusa jaman now sangat mementingkan kecepatan dan keefisienan waktu dalam bekerja sehingga diperlukan komputer yang dapat mendukung kebutuhan kita sebagai manusia jaman now ini.

Dalam berinteraksi antar manusia dengan komputer juga sangat diperlukan perancangan sistem komputer yang friendly atau dibuat sesuai dengan kebutuhan agar pamakai atau pengguna dapat lebih cepat memahami cara kerja dari komputernya sendiri.

Kriteria friendy sendiri menurut saya harus memiliki tampilan yang Bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari dan saya selalu merasa senang setiap menggunakannya.

Sayapun menginginkan penggunaan komputer yang sangat mudah agar tugas kampus dan tugas kantor saya dapat diselesaikan dengan cepat. Untungnya disaat ini sudah banyak sekali jenis jenis komputer yang dapat mendukung pekerjaan saya, bahkan banyak aplikasi yang sangat mendukung berbagai pekerjaan.

Bagi saya suatu komputer harus fungsionaldapat mengerjakan sesuatu disesuaikan kebutuhan, dapat mengerjakan suatu pekerjaan dengan mudah dan benar misalnya dalam perhitungan, dan mudah diterima atau dipelajari.

IMK atau HCI( Human Computer Interaction) memiliki istilah lain Man-Machine Interaction (MMI), Computer and Human Interaction (CHI) dan Human Machine Interaction (HMI)

Pendekatan HCI
1. Machine Side ( teknik komputer grafis, sistem operasi, bahasa pemprograman dan bagaimana membangun environment yang relevan)
2. Human Side ( teori komunikasi, graphic an industrial design disipline, liguistic, ilmu sosial, psikologi kognitif, dan human performance are relevant)
Aspek-aspk dalam IMK
1. Use and context of computers (U)
a. Social organization and workIMK dalam kegunaannya bagi manusia sbg makhluk sosial dalam konteks kerja.
  b. Application AreasBerkaitan dengan karakteristik dalam area aplikasi.
c. Human-Machine Fit and AdaptationKesesuaian antara manusia dengan mesin yang dibangun.

2. Human characteristic (H)
a. Human Information Processing, Karakteristik manusia sebagai pemroses informasi.
b. Language, Communication and Interaction, bahasa sebagai media bagi manusia untuk berinteraksi dengan manusia lain.
c. Ergonomics, berkaitan dengan karakteristik antropometri dan fisiologis dan kaitannya dengan kenyamanan kerja.
3. Computer system and  interface architectur (C)
a. Input and Output DeviceKonstruksi teknis pada peraltan yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.
b. Dialogue TechniqueSoftware dasar dan teknik-teknik dalam berinteraksi dengan manusia terdiri dari input dan output dialog, cara berinteraksi, dan masalah-masalah dalam dialog.
c. Dialogue Genre, gaya / metode  yang digunakan antara lain: penggunaan metafora, metode yang relevan dg media lain, aspek estetika.
d. Computer GraphicsKonsep – konsep  dasar dari tampilan komputer meliputi: aspek geometris dalam 2D ataupun 3D,  transformasi linear, tampilan warna.
e. Dialogue Architecture Arsitektur software dan standar – standart untuk antar muka dengan user.

4. Development Process (D)
a. Design ApproachesProses desain dan topik – topik yang relevan dari disiplin ilmu yang lain.
b. Implementation Techniques and ToolCara- cara dan peralatan implementasi.
c. Evaluation Techniques

Tujuan IMK (Interaksi manusia dan komputer)
1. Membuat sistem yang lebih:
·           Berguna (usable)
·           Aman
·           Produktif
·           Efektif
·           Efisien
·           Fungsional

2.  Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer
Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
Faktor-faktor yang mempengaruhi IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)
Prinsip kerja sebuah sistem komputer adalah adanya masukan -proses-output (input-proses-outpu)
Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia akan melakukan interaksi atau berdialog dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu
Faktor-faktor yang mempengaruhi Interaksi Manusia dan Komputer. 
Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika (mathematics)
1. FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
·  Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
·  Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
·  Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.
2. FAKTOR KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.
3. FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
4. FAKTOR PSIKOLOGI
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.
Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving)
5. FAKTOR MULTIMEDIA
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.
6. FAKTOR ANTROPOLOGI
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.
7. FAKTOR ERGONOMIK
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan
8. FAKTOR SOSIOLOGI
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
9. TEKNIK PENULISAN
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.
10. FAKTOR MATEMATIKA
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.
11. FAKTOR BISNIS
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.
Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.
Model atau Jenis Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi bisa dikatakan sebagai dialog antara user dengan komputer. Terdapat beberapa model atau jenis interaksi manusia (user) dan komputer :
1.      Command Line Interface (Berinteraksi menggunakan satu baris perintah).
Contoh : Unix, Linux (Terminal, Console), DOS.

2.      Menu (Pilihan yang disediakan oleh suatu perangkat lunak)
Contoh : Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu aplikasi.

3.      Natural Language (bahasa alami)
Contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek) seperti Pascal, Cobol, RPG, ADA, C, C++.

4.      Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll.


5.      Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, openoffice spreadsheet.

6.      WIMP
– Windows Icon Menu Pointer
– Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar